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Tutorial Création et Adaptation de personnages sous Mugen par Sunny : 4eme Partie


Coups spéciaux, hypers et supers


Bien plus que les projections, les coups spéciaux et les supers/hypers sont spécifiques à chaque personnage. Et bien qu'il existe une méthodologie pour créer des projections, ce n'est plus du tout le cas pour ces coups. Ceux-ci sont trop différents les uns des autres même si il existe des classiques (projectiles et dragon punchs par exemple) qui reviennent dans tous les jeux.

Je ne ferai donc pas de partie consacrée aux coups spéciaux comme je l'ai fait pour les coups normaux et les projections. Donc inutile de venir me demander comment on fait tel ou tel coup. Avec l'expérience que vous avez à présent, vous devriez êtres capables de comprendre et d'utiliser les documents de référence d'Elecbyte (State Controller Reference, Trigger List et Expressions) pour créer les mouvements de votre perso.

Par contre, si vous ne comprenez pas le fonctionnement ou l'utilisation de certains State Controllers ou Triggers ou si vous avez réellement des problèmes pour un de vos coups, postez dans cette partie du forum. On pourra toujours essayer de vous aider (dans la limite de nos connaissances).

Voici avant de terminer quelques conseils qui pourront vous être utiles.

Classement des commandes dans le CMD

Lorsque vous créez les commandes, organisez les dans votre [state -1] de la plus complexe à la plus simple.
Mettez d'abord vos supers/hypers, puis vos coups spéciaux et enfin vos coups normaux. Placez par exemple la manip de votre dragon punch (F, D, DF, F, x) avant celle de votre projectile (D, DF, F, x). Comme la manip du dragon punch contient en quelque sorte celle du projectile, si le [state -1] du projectile est placé avant, Mugen aura tendance à effectuer le projectile et plus rarement le dragon punch.

Dans la définition de vos commandes, n'oubliez pas non plus de mettre un time suffisamment élevé pour que le joueur ait le temps d'effectuer la manip.

Ca marche paaaaaaas !
Dans votre recherche de bugs, si vous n'arrivez pas à voir tout de suite d'où vient votre problème, désactivez les différents éléments de votre state en mettant vos paramètres en commentaires et en utilisant l'action null (pour éviter de mettre tout un hitdef en commentaire par exemple). Ensuite réactivez vos state controllers un à un en testant à chaque fois que le problème n'apparaît pas. Vous pouvez également modifier vos commandes ou vos [state -1] dans votre CMD ou le numéro de votre animation dans le AIR. Enfin vérifiez l'orthographe de ce que vous avez tapé.

Voici quelques problèmes que j'ai personnellement rencontré ^^ :
- lorsque j'utilise un velset, veladd, posset, etc..., j'oublie une fois sur deux de préciser le x ou le y -> le moteur de jeu me sort à chaque fois que cette action est pas faite pour cette version de Mugen.
- quelques unes de mes anims se ressemblent beaucoup (utilisent quasiment les mêmes sprites). Dernièrement, j'ai fait une modification sur l'une d'elles. Cependant cette modification n'apparaissait pas lorsque je testais le perso, jusqu'à ce que je me rende compte que je regardais le mauvais numéro d'animation.
- un de mes hitdef ne fonctionnait pas parce que j'avais mis un Hard à la place d'un Fierce.
- ... (la liste est beaucoup plus longue mais me rapelle pas de tout...)

Ces problèmes sont assez simples à régler, mais pour d'autres, il faudra essayer de faire preuve de logique pour voir ce que fait le programme (mais pourquoi il me fait ça et pas ça!!!!). C'est vrai que c'est plus facile à dire qu'à faire et parfois, on ne voit la logique qu'une fois le problème résolu en faisant une modification un peu au hasard. Bon courage quand même ^__^!



 
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