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Tutorial Création et Adaptation de personnages sous Mugen par Sunny : 2eme Partie


Organisation


Bon puisque vous savez à présent comment on ripe les sprites il va falloir passer à l'action. Enfilez vos bleus de travail et préparez vous pour une séance de travail à la chaîne.
Vous allez me ripper toutes vos animations les unes à la suite des autres.
Commencez par les mouvements standards de votre perso (avancer, reculer, s'accroupir...) , puis occupez vous des animations où il se fait toucher , faites ensuite ses attaques de base (coups de poing, de pied...) puis ses coups spéciaux, ses supers et enfin ses intros et poses de fin.

Concernant les sparks (les étincelles qui apparaissent lorsque un perso se fait toucher ou qu'il exécute un super), je suis plutôt pour laisser le joueur choisir les siennes. Mais si vous tenez absolument à ce que votre perso ait les sparks de KOF 2000 ou Mark Of The Wolves, alors ripez les à la fin.

Au moment de riper une animation, placez votre personnage dans un coin du stage, histoire que l'écran ne bouge pas lorsque vous faites vos captures d'écran. On se servira de ces images pour placer les axes par la suite.
Que ceux dont l'émulateur ne permet pas de séparer les layers ne se préoccupent pas du nettoyage de leurs images pour l'instant , on s'en occupera un peu plus tard.

Afin de perdre un peu moins de temps par la suite, je vous conseille de :

I - Renommer et classer les images.
Cela vous évitera de chercher ou vous avez mis telle ou telle image et de vous demander à quoi celle-ci ou celle là correspondent. Dans cet objectif, vous allez multiplier répertoires et sous répertoires. Chaque répertoire contiendra les sprites relatifs à une animation. Vous pourrez ensuite classer ces répertoires en fonction des animations qu'ils contienent (si ce sont des attaques, des intros ou des poses de fin...).

Exemple

NewAkari
|_Attacks
| |_Light Punch
| | |_LightPunch01.bmp
| | |_LightPunch02.bmp | | |_LightPunch03.bmp
| | |_...
| |
| |_Short Light Punch
| | |_ShortLightPunch01.bmp
| | |_ShortLightPunch02.bmp
| | |_ShortLightPunch03.bmp
| | |_...
| |
| |_Fierce Kick
| |_...
|
|_Specials
| |_Pure Princess Parry
| |_Astro Revolve
| |_Messianic Blast
| |_...
|
|_...

PS : désolé pour l'utilisation de l'anglais mais j'y suis trop habitué à présent :p

II - Compter le nombre de ticks entre deux sprites. Un tick = une image. Mugen affiche 60 images en une seconde -> 60 ticks/seconde.

Si votre émulateur affiche plus ou moins d'images par seconde, il faudra éventuellement songer à faire des conversions (mais plus tard : on va pas commencer à se prendre la tête tout de suite avec des calculs). Pour éviter toute prise de tête, vérifiez que vous pouvez régler votre émulateur pour qu'il affiche 60 images/seconde.
Notez combien de temps chaque image dure. Cela vous en fera gagner au moment de créer les animations (ça a vous évitera de massacrer les boutons de vos souris une seconde fois en avançant image par image les animations...). Je conseille à ceux qui ont un tableur (Excel par exemple) de l'utiliser. C'est plus clair et ca prend moins de place qu'un fichier texte ou qu'une feuille volante.

Exemple :

Light Punch
3
2
2
2
4
4

Note : lisez ceci comme : le premier sprite est affiché pendant 3 images, le deuxième pendant 2, etc...

III - Sauvegarder aussi souvent que possible.


Ce serait dommage qu'après un problème de disque dur, vous perdiez ces longues heures de labeur. Si vous utilisez des disquettes, n'oubliez pas de les formater avant (formatage COMPLET ; ça vous évitera de perdre des données à cause d'un cluster défectueux). Ne sauvegardez pas non plus tout en une seule fois. Si jamais il y a un problème avec le zip (peu fréquent mais ça arrive) ou son support (une disquette se détériore) vous risquez de tout perdre. Faites une sauvegarde par animation et par précaution, évitez de tout stocker au même endroit.



 
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