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Tutorial Création et Adaptation de personnages sous Mugen par Sunny : 2eme Partie


Centrer les sprites dans le SFF


Bon, il est temps de passer à la troisième phase de la création du fichier SFF. Jusqu'à présent nous avons plus ou moins vu comment riper les sprites à partir d'un émulateur, créer une palette, l'appliquer aux images ripées et inclure celles-ci dans un fichier SFF grâce à MCM. Vous le trouverez ici.
Il ne nous reste plus qu'à centrer ces images dans ledit fichier SFF pour que celui-ci soit complet.

Center les sprites lorsque le personnage ne se déplace pas

Pour que tous les sprites soient centrés de manière identique, nous utiliserons une image de référence. Celle-ci sera le premier sprite du stance (l'animation du perso lorsque celui-ci se tient debout sans rien faire).
Pour ceux qui les ont gardées, nous utiliseront également les images capturées par l'émulateur (celles en 320x240).


J'ai complètement oublié de vous le préciser, mais au moment de riper les sprites, il vaut mieux inclure la première image du stance au début ou à la fin de l'animation que l'on veut riper pour obtenir plus facilement les coordonnées des autres images. Inutile toutefois de re riper toute l'animation. Re ripez simplement le dernier sprite de votre animation ainsi que l'image qui la suit et qui devrait être le premier sprite du stance. Il suffira de calculer les axes sur ces deux images et puis de les reporter sur les images que vous avez déjà ripées.

Nous allons commencer par centrer la première image du stance dans le fichier SFF avec MCM.
-Sur le plan horizontal, placez l'axe là où vous pensez que se trouve le centre de gravité de votre perso (généralement au milieu de la ceinture). -Sur le plan vertical, placez l'axe au niveau de son pied (cet axe représente le sol).
Notez bien où se trouvent les axes par rapport au perso.



Maintenant, reportez les axes sur l'image capturée par l'émulateur : coloriez simplement le pixel qui représente le centre du sprite et notez ses coordonnées dans cette image. Coloriez dans les autres images de cette animation le pixel qui a les mêmes coordonnées. A présent, vous pouvez utiliser ce pixel comme point de référence pour centrer les autres sprites de cette animation dans le fichier SFF.

Center les sprites lorsque le personnage se déplace

Cette méthode est assez simple et fonctionne très bien lorsque le perso est immobile. Mais ça devient un peu plus compliqué lorsqu'il s'agit de centrer des sprites lorsque le perso est en mouvement (lorsqu'il avance, recule, saute...).

Lorsque le perso se déplace horizontalement, ce n'est pas encore trop compliqué. Afin de centrer ces sprites le plus précisément possible, il va falloir calculer la vitesse de déplacement du perso. Pour cela, il va falloir re riper TOUTES les images de l'animation tick par tick.
Sur une image, prenez un pixel de référence (par exemple l’œil) et notez ses coordonnées. Puis notez les coordonnées de ce même pixel non pas dans l'image d'après, mais dans celle qui la suit. Faites la différence entre les coordonnées des deux images et divisez le résultat par deux : vous avez la vitesse de déplacement de votre perso. Pour pouvoir centrer les autres images de l'animation, il suffit de déplacer les axes (votre premier pixel de référence) en même temps que se déplace votre perso.



Pourquoi prendre la première et la troisième image pour calculer la vitesse de déplacement du perso ?
Simplement parce que certains persos se déplacent à une vitesse de x,5 pixels par tick, aussi le programme le fait d'abord avancer de x pixels, puis au tick suivant de x+1 pixels. Si vous voulez vraiment être sûr que votre perso ne se déplace pas de x,3 ou x,25 pixels par tick, vous pouvez toujours accroître le nombre d'images intermédiaires pour faire votre calcul. Attention toutefois : la première et la dernière image qui servent à ce calcul doivent être identiques.

Centrer les images lorsque le perso se déplace horizontalement n'est pas trop difficile car la vitesse de déplacement du perso reste constante. Cela devient moins évident pour centrer les sprites lorsque le perso est en l'air car sa vitesse diminue au fur et à mesure qu'il s'élève et augmente lorsqu'il retombe sous l'effet de la gravité.

Pour les sauts neutres, centrez votre perso horizontalement en utilisant la méthode que j'ai présentée au départ.
Centrer les persos verticalement se fera à la main
. Vous pouvez toujours essayer de calculer la vitesse ascensionnelle de votre perso et centrer verticalement les sprites ainsi, mais le résultat risque d'être quand même assez approximatif.



Ce que je vous conseil :
ripez la dernière image du saut, celle qui précède immédiatement l'animation de l'atterrissage et centrez là par rapport à la stance comme si il elle appartenait à une animation fixe. Elle servira de référence pour centrer les autres images. Centrez maintenant les autres images en prenant le milieu de la ceinture (centre de gravité) comme point de référence : pour chaque image du saut, placez la ceinture au même niveau de votre image de référence.

Pour centrer les déplacement horizontaux et verticaux (saut avant, saut arrière), combinez les deux méthodes décrites précédemment.

Cas particulier

Un petit cas particulier pour terminer : dans certains jeux, les ombres des personnages se résument à des ovales sur le sol (Last Blade, Samourai Shodown).
Pour centrer son perso, il suffit donc presque à chaque fois de simplement prendre le centre de l'ovale. A ce qui font des persos de Samourai Shodown 4 : faites attention aux ombres si vous les utilisez pour centrer votre perso ; elles ont beau être ovales, leur taille varie selon le mouvement et la position du perso.



 
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