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Tutorial Création et Adaptation de personnages sous Mugen par Sunny : 3eme Partie


Le fichier AIR


C'est le fichier qui contient toutes les animations d'un personnage. Une animation est une succession d'images immobiles mais différentes qui affichées les unes à la suite des autres donnent l'illusion du mouvement.


C'est exactement ce que décrit le fichier AIR : celui-ci indique au moteur de jeu quelles images du fichier SFF il faut qu'il utilise et pendant combien de temps il faut les afficher afin de créer une animation.

Comme tous les fichiers Mugen à l'exception du SFF (le fichier des sprites) et du SND (le fichier son), le fichier AIR est un document texte. Concrètement, voici comment se présente une animation dans ce fichier :

; Stand Light Slash
;------------------
; (Nakoruru)
[Begin Action 200]
200,1, 0,0, 5
200,2, 0,0, 4
200,3, 0,0, 4
200,4, 0,0, 4
200,5, 0,0, 7
200,6, 0,0, 6
200,7, 0,0, 3

; (Sword)
[Begin Action 201]
-1,0, 0,0, 5
201,1, 0,0, 4, ,A
201,2, 0,0, 4, ,A
201,3, 0,0, 2, ,A
201,4, 0,0, 2, ,A
201,5, 0,0, 2, ,A

Le [Begin Action 200] est le numéro d'identification de l'animation.
Tout ce qui suit cette ligne fait partie de cette animation. Celle-ci ne s'arrête qu'au [Begin Action xxx] suivant.
Dans le cas présent, l'animation 200 se termine juste avant la ligne [Begin Action 201]. Toutes les animations tournent en boucle : une fois arrivé à la fin de l'animation, le programme la rejoue depuis le départ.

Les lignes qui suivent le numéro d'identification d'une animation indiquent quelles sont les images qui sont utilisées pour construire la dite animation. Chaque ligne représente une image.

Dans la ligne 200,1, 0,0, 5, le 200,1, donne le groupe et le numéro de l'image à prendre dans le fichier SFF et à utiliser. Vous remarquerez que le numéro de l'animation et le numéro du groupe des images sont les mêmes. Ce n'est pas du tout obligatoire : il aurait été fort possible de mettre dans l'animation 200 des images du groupe 20, 300, 5000... Il est toutefois recommandé d'utiliser les mêmes numéros : c'est plus logique et il est plus facile de s'y retrouver dans le fichier AIR lorsqu'on le fait (surtout que vous risquez d'avoir entre 100 et 200 animations à définir).

Le 0,0, indique où placer cette image par rapport au centre du personnage. Dans le cas présent, mon image est déjà centrée dans le SFF, aussi je n'ai pas besoin de la déplacer dans le AIR. Mais il peut arriver qu'un personnage utilise plusieurs fois la même image mais centrée différemment. Dans ce cas, il peut être ennuyeux d'alourdir le SFF avec des images supplémentaires. Il suffit dès lors de recentrer dans le AIR l'image qui se répète. Nous verrons prochainement comment fonctionnent les coordonnées dans Mugen.

Enfin, le 5 indique le nombre de ticks pendant lesquels le moteur de jeu doit afficher l'image. Ici 5 ticks soit 5/60èmes = 1/12ème de seconde.
Pour afficher une image indéfiniment (tant que l'animation est jouée), mettez une durée égale à -1.
Inutile de vous dire que si vous placez derrière une image dont la durée est égale à -1 une autre image, cette dernière ne sera jamais affichée.

Toutes les lignes débutant par un ; (point virgule) sont des commentaires : lorsque le moteur de jeu en rencontre un, il ignore tout ce qui suit et passe à la ligne suivante. On se sert de ces lignes pour rendre le fichier texte plus compréhensible. Note : les lignes de commentaires peuvent être utilisées dans tous les fichiers textes Mugen.

Il est tres simple de creer ses animations avec MCM.



Options supplémentaires

Il est possible d'effectuer deux types d'opérations sur les images dans le fichier AIR :


- on peut les renverser horizontalement, verticalement ou les deux à la fois.
- on peut les rendre transparentes.

Pour retourner une image et utiliser son symétrique, il suffit d'ajouter les paramètres H ou V ou les deux après la durée de l'image :

; Big Vertical Hit Spark
;-----------------------
[Begin Action 7030]
7030,1, 0,0, 2, HV
7030,2, 0,0, 2, HV
7030,3, 0,0, 2, HV
7030,4, 0,0, 2, HV
7030,5, 0,0, 2, HV
7030,6, 0,0, 2, HV
7030,7, 0,0, 2, HV
7030,8, 0,0, 2, HV

Dans l'exemple ci dessus on retourne chaque image horizontalement (paramètre H) et verticalement (paramètre V).

Faites attention aux effets de symétrie : si dans votre SFF votre image était décalée de 30 pixels vers la droite, après l'avoir renversée, elle sera décalée de 30 pixels vers la gauche.

Pour rendre une image transparente, il suffit de rajouter les paramètres A ou S après les paramètres de retournement des images (ceux que l'on à vus juste avant).
A et S sont deux types de transparence différents.
Faites un essai sur une animation pour voir la différence. Il est possible de rendre une image plus opaque en utilisant A1 à la place de A. Je l'ai personnellement utilisé ce paramètre pour Akari lorsque celle-ci effectue un de ses Supers : celui où elle appelle une légion de fantômes japonais. Je voulais les rendre translucides mais sur le fond noir, ils étaient quasiment invisibles. Le paramètre A1 a réglé le problème.

; Monsters Group 1
;-----------------
[Begin Action 3600]
3600,1, 0,0, 5, ,A1
3600,2, 0,-2, 5, ,A1
3600,3, 0,0, 5, ,A1
3600,4, 0,-2, 5, ,A1

Il est possible de régler la transparence plus précisément mais la plus part d'entre nous n'utiliseront pas cette fonctionnalité. Ceux que ça intéresse peuvent aller voir le fichier AIR Format (air.txt) d'Elecbyte.
Attention : si vous voulez utiliser des effets de transparence sans renverser les images, n'oubliez pas de laisser un espace vide entre deux virgules entre la durée de l'image et le paramètre de la transparence (voir exemple ci-dessus).

Autre point intéressant à savoir : il est possible de faire tourner en boucle une animation sans que celle-ci revienne au point de départ. Il suffit d'utiliser le paramètre loopstart.


; Light Projectile
;-----------------
[Begin Action 1010]
1010,1, 35,0, 2
1010,2, 43,0, 2
1010,3, 51,0, 2
1010,4, 64,0, 2
1010,5, 73,0, 2
1010,6, 89,0, 2
loopstart
1020,1, 92,0, 2
1020,2, 92,0, 2
1020,3, 92,0, 2
1020,4, 92,0, 2

Dans l'exemple ci-dessus l'animation est jouée une première fois dans son ensemble : de l'image 1010,1 à l'image 1020,4. Puis, arrivée à la fin de l'animation, le moteur de jeu la rejoue mais cette fois-ci à partir de l'image 1020,1 jusqu'à l'image 1020,4. A partir de cet instant, seule cette partie de l'animation sera jouée en boucle.

Dernier point : comment faire pour que Mugen n'affiche aucune image ?
Il suffit de lui dire d'afficher une image qui n'existe pas. Le moteur de jeu ne la trouvera pas dans le SFF et n'affichera rien du tout. Je vous conseille d'utiliser l'image -1,0 lorsque vous ne voulez rien afficher, ca vous évitera de croire que c'est une image de votre SFF qui veut pas s'afficher.

Les animations standard

Tout comme il existe des sprites standards qu'il faut absolument inclure dans le SFF, il existe des animations standard qu'il faut inclure dans le AIR. Ces animations concernent les mouvements de base (marcher, sauter) ainsi que les animations à jouer lorsque le personnage se fait toucher. Vous en trouverez la liste sur le fichier AIR Format (air.txt) d'Elecbyte.
C'est de l'anglais de base donc vous ne devriez pas avoir de problème à comprendre. Pour ces animations, utilisez les numéros d'identification fournis dans ce document.

Les animations de base suivies d'un opt sont optionnelles. Les animations devant avoir un Finite looptime ne doivent pas comporter d'image d'une durée de -1. Au contraire, les animations suivies d'un No loop doivent se terminer par une image d'une durée de -1.

Pour toutes les autres animations, vous pouvez utiliser les numéros d'identification que vous voulez, mais je vous engage à suivre les numéros de groupes que vous avez choisi dans le SFF.



 
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