Tutorial Création et Adaptation de personnages sous Mugen par Sunny : 3eme Partie
Les boîtes de collision
Mis à part les animations elles mêmes,
le fichier AIR
définit les boîtes de collision du personnage.Que sont les boîtes de collision ? Ce sont
les
zones de votre personnage sur lesquelles on va pouvoir taper.Elles indiquent également
la portée des
attaques. On va voir ca plus précisément immédiatement.
Pour dessiner (si si) les boîtes de collision, nous utiliserons
le programme AirEditor (DOS) d'Elecbyte ou Mugen Character Maker (Windows).
Attention toutefois : MCM efface les
commentaires aussi n'oubliez pas de faire des sauvegardes avant de l'utiliser !Pour en revenir à
AirEditor, commencez par charger vos fichiers SFF et AIR. Votre perso devrait apparaître au centre de l'écran. Vous pouvez
le déplacer en faisant un click droit là où vous souhaitez le mettre.
Sur
la droite vous pouvez voir sur quelle animation et sur quelle image de l'animation vous êtes en train de travailler. Plus
précisément, ces infos montrent que vous êtes sur la nième image de la nième animation. Pour savoir sur quelle image vous travaillez
exactement, cliquez sur ces nombres. De nouvelles infos devraient apparaître.
Cochez ensuite les trois cases Show Axis, Show Clns1 et Show Clns2 qui se trouvent au dessous de ces infos.
Vous serez ainsi en mesure de voir pour chacune de vos images le centre de votre perso ainsi que ses boîtes de collision lorsque
vous les aurez définies.
Le terrain est prêt, il est temps de passer à l'action.
Avec le bouton gauche de la souris, dessinez un rectangle autour de votre personnage. Le rectangle dessiné devrait être de couleur
vert clair, ce qui signifie qu'il est plus que temporaire : un autre click gauche et il disparaîtra. Pour le fixer, cliquez sur une
des cases numérotées de 0 à 9 au bas de l'écran. Votre rectangle est maintenant fixé : vous pouvez en redessiner un autre, celui-ci
ne bougera pas à moins de n'enregistrer par dessus. Les rectangles qui ont été fixés sont de couleur vert foncé.
Créez d'autres rectangles afin d'englober entièrement votre personnage. Ces rectangles doivent épouser au mieux la forme de votre
perso. (voir shoot plus haut)Inutile d'abuser toutefois : vous pouvez créer jusqu'à dix rectangles simultanément mais
il ne vaut mieux pas trop en faire. Au départ, il était conseillé de ne pas en faire beaucoup car plus on en crée, plus le personnage
prend des ressources et ralentit l'ordinateur. A l'heure actuelle, au vu des configurations des PCs, cette raison n'a plus lieu d'être.
Cependant, plus vous en faites, plus vous passerez de temps sur votre AIR. Si votre perso à 150 animations avec 5 images en moyenne
par animation, vous devrez dessiner 750 fois ces petits cubes.
Car hélas, il faudra les redessiner pour chaque
image de chaque animation de votre perso. Il n'y a pas de nombre de boîtes de collision optimal par défaut. Tout dépend de
votre personnage et de l'image en question. A mon avis, on peut obtenir un très bon résultat en se limitant à trois à cinq rectangles
par image (+ou- selon les images).
Bon vous avez tracé et fixé les rectangles pour votre image.
Toutefois,
ceux-ci ne sont que temporairement enregistrés. Si vous quittez le programme, ils ne seront pas enregistrés sur le fichier AIR. Pour
les enregistrer, cliquez dans le menu des options sur Save.Le programme va alors
vous demander si vous voulez enregistrer vos rectangles en tant que boîtes d'attaque Clns1 ou de collision Clns2. Les boîtes d'attaque
Clns1 ne sont utilisées que pour les attaques (voir plus bas). Pour le moment, la seule chose que l'on veut faire c'est donner de la
consistance à notre perso. Enregistrez donc les rectangles en tant que Clns2. Si vous effacez vos boites de collision (cliquez sur la
case Clear),
vous verrez apparaître des rectangles de couleur bleue : vos boîtes de collision.
Prenez maintenant une animation d'attaque, un coup de poing par exemple. Tracez un rectangle autour du
bras et de du poing et enregistrez le en tant que boîte d'attaque Clns1.
Cette boîte est de couleur rouge.
A présent, si cette boîte d'attaque touche une boîte de collision d'un adversaire, ce dernier sera lui même touché
par l'attaque.
Maintenant que vous connaissez le principe des boîtes d'attaque et de collision, vous allez pouvoir reproduire le processus décrit
ci-dessus pour toutes les images de toutes vos animations.
Astuce (si l'on peut dire) : une fois
que vous avez bloqué vos rectangles et sauvegardé ceux-ci en tant que boîtes d'attaque ou de collision, ne les effacez pas tout de suite.
Passez plutôt à l'image suivante. Les rectangles verts sont toujours présents. Il se peut que la taille de certains conviennent à cette
nouvelle image. Dans ce cas, modifiez simplement les rectangles qui ne conviennent pas.
Durant cette phase de
la création, vous rencontrerez deux problèmes : il vous faudra choisir le nombre de boîtes de collision par image mais il
faudra également que vous définissiez leur taille. Pour un coup de poing par exemple, faut il que la boîte de collision couvre toute
la main ou seulement le bras (et pas l'avant bras ou la main) ? Je ne sais pas si les autres créateurs peuvent vous donner des conseils
à ce niveau. Pour cet exemple, ce que vous pouvez essayer de faire c'est de lancer le jeu d'origine, prendre les 2 mêmes persos, leur
faire faire la même attaque au même moment et les rapprocher petit à petit pour voir à quel moment ils se touchent. Autrement ce qui me
concerne, tout ce que je peux vous conseiller, c'est d'utiliser les connaissances que vous avez de votre perso ou votre intuition.
Une fois les boites de collision définies, votre image devrait apparaître telle que suit dans le fichier AIR :
Clsn1: 1Clsn1[0] = -30,-64, 81,-51
Clsn2: 5
Clsn2[0] = 38,-65, 5,-48
Clsn2[1] = 30,-58, 58,-45
Clsn2[2] = 30,-37,-13,-48
Clsn2[3] = 30,-13,-34,-37
Clsn2[4] = 34, 1,-48,-13
200,4, 0,0, 4
La ligne Clsn1: 1 nous indique que sur cette image,
il n'y a
qu'une boîte d'attaque :
la Clsn1[0] qui s'étend de la position (-30, -64)
(coordonnées du coin supérieur gauche) à la position (81, -51) (coordonnées du coin inférieur droit), positions données par rapport
au centre du personnage.
Par contre, la ligne Clsn2: 5 nous indique que sur cette image, il y a
cinq boîtes de collision :
la Clsn2[0], la Clsn2[1], la Clsn2[2], la Clsn2[3] et la Clsn2[4].
Vous pouvez modifier le nombre
et la taille des boîtes de collision en modifiant ces données. Ceci dit, je vous conseille vivement de passer par un outil de
visualisation du type AirEditor ou MCM, ce sera beaucoup plus facile.
Je terminerai sur les boîtes de
collision par la définition de boîtes de collision standard.Dans certaines animations, la taille et la forme du
sprite varie si peu qu'il est possible de mettre les mêmes boîtes de collision à tous les images de l'animations. Pour éviter de
se répéter, il est possible de définir des boîtes de collision standards.
Pour définir des boîtes de
collision standard il suffit, à la place de Clns1 ou Clns2, de taper Clns1Default ou Clns2Default. Les boîtes
définies à la suite seront appliquées à tous les sprites pour lesquels aucune boîte de collision n'a été définie.
; Standing
;---------
[Begin Action 0]
Clsn2Default: 4, Clsn2[0] = -33,-34, 23, 1
Clsn2[1] = -23,-34, 20,-54
Clsn2[2] = 17,-54,-15,-76
Clsn2[3] = 2,-81, 19,-66
0,1, 0,0, 5
0,2, 0,0, 5
0,3, 0,0, 5
0,4, 0,0, 5
0,5, 0,0, 5
0,6, 0,0, 5
0,7, 0,0, 5
0,8, 0,0, 5
0,9, 0,0, 5
0,10, 0,0, 5