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Tutorial Création et Adaptation de personnages sous Mugen par Sunny : 3eme Partie
Le fichier CMD
C'est ce fichier qui détermine la jouabilité du personnage. Il est divisé en deux parties : - la définition des commandes
- les actions à faire lorsque l'une de ces commandes est exécutée
Note : à partir de maintenant, je vous conseille d'ouvrir
les fichiers d'un perso existant afin de voir concrètement la structure de ces fichiers. Prenez par exemple le fichier CMD de Kung Fu Man
(KFM).
La définition des commandes
Dans cette partie, nous allons définir toutes les
commandes qui seront utilisées par notre personnage. La définition d'une commande se présente comme suit :
[Command]
name = \"projectile\"
command = ~D,DF,F,x
time = 20
La ligne [Command] indique que nous allons créer une commande.
Cette commande, il faut la nommer. C'est l'objectif de la ligne name =. Dans cet
exemple, la commande s'appelle projectile. Attention, les noms des commandes doivent toujours se trouver dans des guillemets (\"\").
Ensuite, il faut entrer l'action à effectuer dans la ligne command =. On effectue une action
en appuyant successivement sur la croix de direction et sur les touches du clavier/joypad.
Dans Mugen on
détecte les pressions des touches de direction avec les symboles : U = Up -> haut D = Down -> bas F = Forward -> avant
B = Back -> arrière il est possible de combiner ces symboles entre eux pour détecter la pression des diagonales.
Par exemple UF signifiera détecte lorsque les directions haut et droite sont pressées simultanément.
De même, Mugen détecte la pression des touches avec les symboles : x = boutton x y = boutton y
z = boutton z a = boutton a b = boutton b c = boutton c s = boutton start
Pour créer des commandes
plus complexes que presser simplement sur un bouton, le joueur peut utiliser des symboles supplémentaires :
,
: détecte lorsque des touches sont pressées successivement.Par exemple, la commande
D,DF,F,x signifie la direction bas puis la direction
bas/avant puis la direction avant puis le bouton x sont appuyés successivement.
+ : détecte
lorsque deux touches sont appuyées en même temps. Par exemple, la commande B+a signifie la direction
arrière et le bouton a sont appuyés en même temps, la commande a+b+c signifie
les boutons a, b et c sont appuyés en même temps, etc, ...
/ : détecte si une touche est en
train d'être pressée. Tant que le joueur maintient cette touche enfoncée, la commande se poursuit. Par exemple, la commande
/a signifie le bouton a est enfoncé.
~ : détecte lorsqu'une touche
a été relâchée. Cette fonction est utilisée au début de chaque coup spécial (me demandez pas pourquoi, apparemment c'est comme ca
que fonctionnent la plus part des jeux de combat à ce qu'il parait). Il est possible d'indiquer pendant combien de temps la touche
doit avoir été enfoncée. par exemple, la commande ~30a signifie la touche a été enfoncée pendant 30
ticks avant d'être relâchée. A utiliser pour les coups spéciaux du type Flash Kick de Guile.
$
: a utiliser pour les touches de direction uniquement, Détecte si une touche de direction est enfoncée : la commande
$F signifie la direction avant ou la direction avant/haut, ou la direction avant/bas est enfoncée ,
la commande $D signifie la direction bas ou la direction bas/avant, ou la direction bas/arrière est
enfoncée.
Il est possible de combiner ces symboles pour obtenir toutes les commandes actuellement utilisées
par les jeux de combat. Regardez le fichier CMD de KFM pour voir d'autres exemples de ce qu'il est possible de faire.
Enfin,
après avoir indiqué le nom de la commande, les touches à appuyer pour l'activer, il faut indiquer combien de temps dispose le joueur
pour effectuer cette commande dans la ligne time =. Dans l'exemple donné au départ, le joueur dispose de 20 ticks
pour réaliser cette commande. Plus on allonge cette durée, plus la commande
sera facile à exécuter. Par défaut la durée est de 15 ticks.
Il est possible de donner le même nom à
plusieurs commandes différentes ou un nom différent à plusieurs commandes semblables.
Exemple de deux commandes
différentes avec un même nom : [Command] name = \"projectile\" command = ~D,DF,F,x time = 20
[Command]
name = \"projectile\" command = ~D,DF,F,y time = 20
Lorsque l'on dira au programme de chercher si
le joueur à effectué la commande \"projectile\", celui-ci regardera si le joueur a effectué un quart de cercle du bas vers l'avant
en appuyant sur le bouton x ou sur le bouton y.
Exemple de deux commandes semblables avec un nom différent :
[Command] name = \"projectile\" command = ~D,DF,F,x time = 20
[Command] name = \"air_projectile\"
command = ~D,DF,F,x time = 20
Dans ce dernier cas, si l'on effectue un quart de cercle du bas vers
l'avant en appuyant sur le bouton x lorsque le perso est à terre ou lorsqu'il est en l'air ne produira pas le même coup.
Pour votre perso, prenez le fichier CMD de KFM, renommez le et virez tout ce qu'il contient hormis tout ce qui est commenté
comme ;Required (do not remove).
L'exécution des commandes
La deuxième partie du CMD
décrit ce que doit faire Mugen une fois que l'une des commandes définies ci dessus est effectuée. Cette
deuxième partie du CMD doit toujours commencer par :
[Statedef -1]
Si vous oubliez cette ligne vous ne
pourrez pas effectuer vos commandes (en fait Mugen vous sortira un message d'erreur et vous ne pourrez pas jouer avec votre perso).
Une fois cette ligne tapée vous allez pouvoir définir vos actions. Celles-ci sont présentées dans des états. Par exemple :
[State -1] type = ChangeState value = 200 triggerall = command = \"a\" trigger1 = StateType = S && ctrl
Pour l'instant, inutile de chercher à comprendre. Les états seront bientôt expliqués.
Pour le moment, contentez vous d'ajouter ces lignes à votre CMD. N'oubliez pas de créer une commande \"a\" dans la première partie du
fichier et n'oubliez pas non plus la ligne [statedef -1].
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