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Tutorial Création et Adaptation de personnages sous Mugen par Sunny : 5eme Partie
Le fichier SND
C'est le fichier qui regroupe tous les sons de votre perso. C'est celui sur lequel vous passerez le moins de temps mais qui pèsera
le plus lourd par rapport à vos autres fichiers. Il devrait contenir deux types de sons : les voix de votre perso et les bruitages
(bruits des pas lorsqu'il court, bruit des projectiles, son d'un coup qui a ou n'a pas touché...). Comme pour le fichier SFF, le
SND se fait en trois parties : ripage des sons, regroupement dans un fichier commun et utilisation dans le CNS.
Ripper
les sons
Personellement, j'utilise NeoJuke pour ripper les sons des jeux Neo Geo. Il semble que l'on puisse également
utiliser Winkawacs pour les jeux CPS1 et CPS2 et apparemment il existe encore d'autres utilitaires pour ripper les sons de ces
types de jeu (Orochi nous avait parlé de NMameX2/caname). Pour les jeux des consoles 16-bit (SNES, Megadrive), je crois que
certains émulateurs proposent une option pour écouter les sons de la rom. Il me semble même que j'ai un jour rencontré un
programme pour les extraire sous un format plus standard (mais je n'en suis plus très sûr). Pour les jeux PSX, il semble que
l'on puisse utiliser un programme appelé PSXMC. Pour le reste, il faudra voir au cas
par cas et au pire utiliser le magnétophone de windows.
Comme je vous l'ai indiqué, je n'ai véritablement utilisé
que NeoJuke, donc je vais vous indiquer comment il faut procéder avec ce logiciel. Je laisse le soin à d'autres de
présenter les autres.
Le principal challenge lorsque l'on se sert de NeoJuke consiste à trouver les sons qui nous
intéressent. NeoJuke organise les sons en plages. Le numéro de la plage où l'on se trouve est indiqué par le track,
le numéro du son sur cette plage est indiqué par le sound. En modifiant ces chiffres on se déplace de plage en page et
de son en son (même système pour caname).
Le problème est que lesdits sons ne se trouvent pas tous les uns à la suite des autres.
Généralement, les voix des persos sont regroupées ensemble sur une plage, les bruitages sur une autre, les musiques sur une
troisième... Autre problème, le premier son d'une plage est rarement le 00. Le plus souvent il se trouve beaucoup plus loin
dans la numérotation. Conséquence : lorsque l'on cherche des sons sous NeoJuke, il vaut mieux d'abord regarder où se
trouvent les groupes de sons : on regarde si les sons 03, 13, 23, ..., A3, B3... existent. Une fois le groupe trouvé, on
peut rechercher plus précisément les sons qui nous intéressent en avançant son par son (13, 14, 15, 16...).
Attention : dans un groupe, il peut parfois y avoir quelques intervalles vides, aussi continuez à avancer son par son encore un peu avant
de recommencer à rechercher d'autres groupes. Le programme plante également de temps en temps : si au bout d'un moment rien
n'est joué, revenez sur un groupe que vous avez auparavant rencontré et essayez de jouer un son. Si vous n'entendez plus rien,
c'est que le programme s'est planté. Rechargez alors la rom. Enfin, lorsque vous rencontrez un groupe, notez quelque part son
emplacement histoire de ne pas avoir à le rechercher par la suite.
Une fois les sons recherchés trouvés, il faut les
enregistrer. Appuyez sur la touche record (celle marquée de rouge) de NeoJuke, puis sur la touche play pour jouer le son et
enfin de nouveau sur la touche record pour arrêter l'enregistrement. Faites la même chose pour tous les sons de votre perso.
NeoJuke nomme chaque fichier d'après son emplacement (plage-numéro). Je vous conseille de ne pas les renommer : ça vous fera
gagner du temps si vous devez les rechercher à nouveau. Notez cependant quelque part à quoi ils correspondent.
Retraiter les sons
Petite partie intermédiaire entre le ripage et le regroupement dans un fichier : le retraitement
des sons ripés. Il s'agit simplement de nettoyer les sons ripés pour qu'ils prennent moins de place sur le SND.
Avec un logiciel approprié, passez vos sons au format *.wav (si ils ne le sont pas déjà), en mono, diminuez la qualité
d’échantillonnage (en général, le 22khz passe parfaitement) et supprimez le blanc avant et après le son.
Si vous
n'arrivez pas à trouver un logiciel pour faire ces opérations, je peux mettre celui que j'utilise (livré à l'origine avec
ma Sound Blaster) en download pendant quelque temps.
Regrouper les sons dans le SND
Pour créer le fichier SND
à partir des sons que nous avons ripés, nous utiliserons le programme Sound Maker (sndmaker.exe) fourni par Elecbyte.
Comme tous leurs programmes, celui-ci est en MS-Dos (ou Linux pour les dernières versions). Si votre systéme d'exploitation
ne le supporte pas, des logiciels de créa de persos windows (du type MEE) ont des fonctions de ce type.
Dans le cas
de sndmaker, tout se base sur un fichier texte basique (*.txt). Ce fichier indiquera à sndmaker quels fichiers doivent être
pris et dans quel ordre ils doivent être assemblés. Tout comme les sprites, les sons seront regroupés dans des groupes et
auront chacun un numéro d'identification. En pratique, le fichier texte se présente sous cette forme :
c:\jeux\mugen\chars\newnako\newnako.snd c:\jeux\mugen\chars\newnako\sounds\1b75.wav 180 1
c:\jeux\mugen\chars\newnako\sounds\1b76.wav 180 2 c:\jeux\mugen\chars\newnako\sounds\1b78.wav 180 3
La ligne c:\jeux\mugen\chars\newnako\newnako.snd indique à sndmaker où il doit créer le fichier SND
(ici dans le répertoire c:\jeux\mugen\chars\newnako\) ainsi que le nom de ce snd (ici newnako.snd).
Notez que vous pouvez utiliser les chemin relatifs : newnako\newnako.snd
La ligne c:\jeux\mugen\chars\newnako\sounds\1b75.wav indique à sndmaker qu'il doit inclure le fichier 1b75.wav situé
dans le répertoire c:\jeux\mugen\chars\newnako\sounds\) dans le groupe 180 avec le numéro 1. Le fichier 1b76 sera
également inclus dans le groupe 180 mais sous le numéro 2. Etc.
Attention : contrairement aux autres fichiers textes de Mugen, celui-ci n'accepte pas les commentaires.
Comme pour le SFF, pensez à regrouper logiquement vos sons (toutes les cris d'attaque dans le même groupe, idem pour
les sons, etc...)
Enregistrez ce fichier texte dans le même répertoire que celui de sndmaker et lancez la ligne
de commande MS-Dos. Allez sous le répertoire de sndmaker (par exemple tapez cd c:\jeux\mugen\tools\standard\) et tapez
sndmaker < newnako.txt. Si tout se passe bien, sndmaker devrait créer votre SND. Reste plus qu'à faire jouer les sons dans le CNS.
Dans le CNS
Bon, vous êtes maintenant assez grands pour trouver le state controller
pour jouer les sons. Je vous conseille simplement de jouer vos sons sur 2-3 voies (channels) différentes :
la voix de votre perso sur l'une, ses bruitages sur une autre, les bruitages de ses projectiles sur une
troisième, etc... de cette manière, sons et voix pourront se superposer mais deux voix ou deux sons de même
nature ne pourront pas être joués en même temps.
Pour les cris poussés par votre perso lorsqu'il se
fait toucher, utilisez un state -3. Exemple :
[State -3, randomize hit sounds] ; prépare une variable
pour jouer un son aléatoirement type = VarRandom triggerall = Time = 1 trigger1 = StateNo = [5000, 5300] ;
le perso doit se trouver dans un de ses Hit states v = 0 range = 8
[State -3, light hits sounds]
type = PlaySnd triggerall = Life > 0 && time > 1 ; ne joue le son que si le perso est encore en vie
triggerall = gethitvar(animtype) = 0 ; ne joue le son que pour les coups faibles (reçus) trigger1 = StateNo = 5000 ;
joue le son lorsque le perso est touché à la tête ou au ventre trigger2 = StateNo = 5010 ; joue le son lorsque le
perso est touché accroupi trigger3 = StateNo = 5020 ; joue le son lorsque le perso est touché dans les airs
value = 5000, var(0) ; groupe des sons à jouer et numéro du son (dépend de la variable) channel = 0
Pour terminer sur les sons, commencez par activer les sons des HitDef (pour voir si ils fonctionnent), puis
les bruitages du perso et enfin ses voix (qui ont tendance à masquer les autres sons).
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