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Tutorial Création et Adaptation de personnages sous Mugen par Sunny : 5eme Partie
Les combo
Un combo est la possibilité d’enchaîner immédiatement un deuxième coup si le premier à touché l'adversaire
(qu'il ait bloqué ou non). L'animation ne joue pas l'animation du premier coup jusqu'au bout, une fois
l'adversaire touché, il joue directement l'animation du deuxième coup.
Dans Mugen, les combos peuvent
être créés très simplement dans le CMD. Pour cela, il suffit d'indiquer au programme dans les triggers, que le
coup peut être effectué si il en a touché un autre auparavant. Par exemple, avec les lignes suivantes le perso
peut enchaîner ses coups du plus faible au plus fort :
; Coup faible ;------------ [State -1]
type = ChangeState value = 200 triggerall = command = \"a\" trigger1 = StateType = S && ctrl ; pour
effectuer ce coup normalement
; Coup Moyen ;----------- [State -1] type = ChangeState
value = 210 triggerall = command = \"b\" trigger1 = StateType = S && ctrl ; pour effectuer ce coup normalement
trigger2 = StateNo = 200 && MoveContact ; effectue un combo après le coup faible
; Coup Fort ;----------
[State -1] type = ChangeState value = 220 triggerall = command = \"c\" trigger1 = StateType = S && ctrl ;
pour effectuer ce coup normalement trigger2 = StateNo = 200 && MoveContact ; effectue un combo avec le coup faible
trigger3 = StateNo = 210 && MoveContact ; effectue un combo avec le coup moyen
Pour éviter que certains persos ne fassent des combos infinis, on peut utiliser des juggle points (points de jonglage).
Le principe général : le joueur dispose au début d'un certain nombre de points. Chaque coup en prend un certain nombre.
Lorsque le joueur effectue un combo, ces points n'ont pas le temps de se recharger. Arrivés à zéro, le coup ne touche plus l'adversaire
et le combo se termine. En pratique, ne l'ayant pas moi même utilisé, il faudra demander à un autre créateur de
vous expliquer comment faire.
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