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III. MISE EN PLACE D'UN SCHEMA DE JEU POUR L'AI
Voici une partie qui va beaucoup ressembler à l'algorithmie pour ceux qui ont déjà
touché à un quelconque langage de programmation. Il va s'agir de mettre ses idées
sur papier (ou Bloc-Notes, comme vous le sentez :D), avant de passer à la rédaction.
Sachant que les personnages sont tous différents, je ne peux pas donner de type pour
chacun d'eux, mais je vais essayer de vous donner les idées qui vous introduiront,
à vous ensuite d'achever le boulot :)
Premièrement, si vous jouez bien à un jeu particulier, et même si vous faites des
tournois (comme moi :p), cela va beaucoup vous aider, car vous pourrez analyser
non seulement la technique des adversaires, mais surtout la vôtre, qui influencera
votre AI. Je vais diviser les personnages en 3 grandes catégories, à vous de caser
votre personnage dans la catégorie qui vous semble la plus adéquate.
1°) Les personnages à pression (qui ont pas mal de combos et qui ont un bon
pressing en général) : Kyo, Iori, Ryu, Ken, Angel, etc ...


pressing en action, lights rapides en combo. Si le Clark fait une seule erreur
d'appréciation, ça se paie cash avec des combos.


Clark a tenté une chope, malheureusement pour lui c'est raté.


Iori aussi peut s'amuser si Clark décide tout d'un coup de sauter pour éviter
soit une boule soit une chope.

Même pression psychologique que Clark : le personnage n'ayant pas voulu sauter
cette fois, Iori en profite pour le choper.
2°) Les chopeurs (pas trop de combos mais une pression psychologique importante) :
Clark, Zangief, Hugo, Alex, Vice, Goro Daimon, etc ....
Tout le jeu de Clark repose sur la confusion entre chope au sol et chope aérienne. Comme dit un ami
qui m'a appris à jouer à KOF "Clark c'est pas dur, il te laisse le choix entre deux. Si tu te goures, t'es mort".

Une fois que Clark chope, il va pouvoir installer son vice au niveau
psychologique, cela est d'autant plus vrai que l'adversaire est dans le coin.

Si vous vous relevez sans rien faire, Clark se contentera de vous rechoper
tout simplement.



si, après avoir été chopé 2 fois de suite, vous décidez de sauter pour ne pas prendre
une 3è chope, Clark a tout l'arsenal nécessaire pour vous faire redescendre illico fiasco :
projection en l'air, saut D, Napalm Stretch.

Du coup, si vous ne voulez plus sauter (le trouble s'installe n'est-ce pas :p)
et que vous allez essayer d'attaquer Clark, un petit Frankensteiner suffira à vous calmer.
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