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III. MISE EN PLACE D'UN SCHEMA DE JEU POUR L'AI

Voici une partie qui va beaucoup ressembler à l'algorithmie pour ceux qui ont déjà touché à un quelconque langage de programmation. Il va s'agir de mettre ses idées sur papier (ou Bloc-Notes, comme vous le sentez :D), avant de passer à la rédaction. Sachant que les personnages sont tous différents, je ne peux pas donner de type pour chacun d'eux, mais je vais essayer de vous donner les idées qui vous introduiront, à vous ensuite d'achever le boulot :)

Premièrement, si vous jouez bien à un jeu particulier, et même si vous faites des tournois (comme moi :p), cela va beaucoup vous aider, car vous pourrez analyser non seulement la technique des adversaires, mais surtout la vôtre, qui influencera votre AI. Je vais diviser les personnages en 3 grandes catégories, à vous de caser votre personnage dans la catégorie qui vous semble la plus adéquate.

1°) Les personnages à pression (qui ont pas mal de combos et qui ont un bon pressing en général) : Kyo, Iori, Ryu, Ken, Angel, etc ...



pressing en action, lights rapides en combo. Si le Clark fait une seule erreur d'appréciation, ça se paie cash avec des combos.



Clark a tenté une chope, malheureusement pour lui c'est raté.



Iori aussi peut s'amuser si Clark décide tout d'un coup de sauter pour éviter soit une boule soit une chope.


Même pression psychologique que Clark : le personnage n'ayant pas voulu sauter cette fois, Iori en profite pour le choper.

2°) Les chopeurs (pas trop de combos mais une pression psychologique importante) : Clark, Zangief, Hugo, Alex, Vice, Goro Daimon, etc ....

Tout le jeu de Clark repose sur la confusion entre chope au sol et chope aérienne. Comme dit un ami qui m'a appris à jouer à KOF "Clark c'est pas dur, il te laisse le choix entre deux. Si tu te goures, t'es mort".


Une fois que Clark chope, il va pouvoir installer son vice au niveau psychologique, cela est d'autant plus vrai que l'adversaire est dans le coin.


Si vous vous relevez sans rien faire, Clark se contentera de vous rechoper tout simplement.




si, après avoir été chopé 2 fois de suite, vous décidez de sauter pour ne pas prendre une 3è chope, Clark a tout l'arsenal nécessaire pour vous faire redescendre illico fiasco : projection en l'air, saut D, Napalm Stretch.


Du coup, si vous ne voulez plus sauter (le trouble s'installe n'est-ce pas :p) et que vous allez essayer d'attaquer Clark, un petit Frankensteiner suffira à vous calmer.




 
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