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3°) Les personnages de défense (tout leur jeu n'est pas basé sur le pressing, mais sur la défense en prenant leurs distances) : Dhalsim, Billy, Athena, Kensou, etc ...




L'exemple même du personnage qui joue la distance. Billy Kane empêche Leona de l'approcher, cela grâce à ses coups.

Autre personnage, mais qui mixe pressing et distance. Athena peut tenir ses distances avec sa fireball, mais peut aussi venir presser l'ennemi au cas ou il voudrait sauter ou esquiver.

Après cette étape, vous aurez plusieurs choix selon la catégorie dans laquelle votre personnage se trouve, en voici les grandes lignes (à vous de voir après).

Bon bien sûr je ne vais pas décrire KOF ni me borner à ce jeu, c'est sûr qu'on est pas là pour ça. Mais tout ceci illustre que la baston 2D est tout de même un sacré versus psychologique :).

PERSONNAGES A PRESSION
-> Coups de base (lights) rapides et sans (ou très peu) de temps morts
-> Coups de base (strong) multifonctions (anti-air, combo, ...)

LES CHOPEURS
-> Coups de base lents mais efficaces
-> Plusieurs types de chopes (chopes au sol, anti-air, projections etc ...)

LES PERSONNAGE DE DEFENSE
-> Coups à distance sans aucun danger pour le personnage
-> Fireballs très lentes permettant au personnage de suivre derrière

Dans les combats sur arcade ou console, c'est tout un système psychologique qui se met en place et auquel se prêtent les deux joueurs. Par exemple, supposons ceci :

P1 : Clark (chopeur type de KOF)
P2 : Iori (personnage à pression type de KOF)

Que va essayer Clark pendant le combat ? Comme c'est un chopeur, il va essayer de s'approcher le plus possible de Iori, pour tenter de le choper. Puis une fois la chope réussie, il va jouer au vicieux, en faisant croire à telle ou telle chope.

Que va essayer Iori pendant le combat ? Empêcher Clark de s'approcher, en collant un pressing, en faisant des combos dans la garde (en vue d'un guard crush) qui ne le mettent pas dans des situations trop proches de Clark, etc ...

Vous devinez donc qu'à peu près chaque type de personnage possède une stratégie générale, et une stratégie spéciale contre certains types de personnages. C'est à vous de faire en sorte que l'AI que vous coderez plus tard puisse faire face à toutes (du moins la plupart) de ces situations. Je vais donc vous donner des situations types.

-> L'ennemi saute sur vous
> Tentez un coup qui se dirige vers le haut à au moins 70°, par exemple dragon punch ou bas gros poing.

-> L'ennemi est collé à vous
> Tentez de choper (tous les persos ont une chope au minimum). Sinon, tentez un petit pressing qui éloigne l'adversaire ou bien vous permet de reprendre vos distances (2 ou 3 coups rapides en light suffisent généralement).

-> Un chopeur tente de vous choper en faisant un petit/grand saut sans frapper
> Mettez un coup debout rapide, cela le repoussera, et l'obligera à changer de tactique pour se rapprocher de vous ...

Je pense que vous commencez à comprendre comment réfléchir à l'élaboration de l'AI de votre personnage. Mais maintenant, c'est à vous d'agir, en notant les situations que confrontera votre personnage selon ses coups de base et spéciaux.



 
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